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TUhjnbcbe - 2024/12/22 18:42:00
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本文编译自《GameInformer》杂志,部分小标题、图片和图注系笔者自行添加,由于原文翻译完后字数近字,本文将分上下两期发表


  如今,距《刺客信条》系列问世已经有十年了,这个系列之所以长盛不衰,很大程度上要归功于育碧的锐意创新。在许多方面,它都很像漫威的电影宇宙,它们都有着广阔的题材和宏大的设定。按照其中的描述,刺客兄弟会和圣殿骑士的较量贯穿了人类的历史,而玩家将因此亲历包括美国独立、意大利文艺复兴等重大的历史事件——这种脑洞大开的设定勾起了玩家的兴趣。而在制作过程中,开发者也曾不止一次调整过游戏的玩法,以更好适应主人公的性格和故事背景。

育碧蒙特利尔工作室外景——这里也是《AC:黑旗》的诞生地


  在这样一种主动拥抱变革的大环境中,育碧的蒙特利尔工作室更是走在了最前列。也正是这个工作室,缔造了《刺客信条4:黑旗》,该作也是全系列中的一个异类——它不仅将玩家放置在了一个宏大的开放世界中,还将《刺客信条3》的航海和海战环节提取了出来,并进行了扩展。其主角爱德华·肯维甚至不能算是一个严格意义上的刺客,尽管他的冒险经历与兄弟会、骑士团都有千丝万缕的联系。


  在《刺客信条》的随后几部作品,玩家被带进了法国大革命和维多利亚时代,同时,《黑旗》团队也在进行着日复一日的努力,但他们想要的却与上述作品不同,他们希望的是扩展《刺客信条》的世界,并且想看一看,究竟哪里才是它的终极边际。

没有赶工


  作为该作的创意总监,育碧的让·古伊斯登(JeanGuesdon)说,《起源》项目始于《黑旗》完工后不久——即年的上半年。当时,他告诉整个团队,最好暂时忘了之前所有的《刺客信条》作品,并得到了这个令人兴奋的创意。古伊斯登说:“我们设计了一些很棒的原型,并知道它们将变成下一代《刺客信条》的蓝本,但同时,每个人都为其引入了一些新元素。这一点在帮助我们实现目标、并在重要方向取得突破上,发挥了极为重要的作用。”

《起源》的创意总监——让·古伊斯登


  而在众多涌现出的创意中,有一个历史背景赢得了开发者们的青睐,它就是古埃及时期。“我们很早就知道,粉丝们在期待这个题材;何况古埃及也是历史上,人们最为神往的一个时代,不仅如此,我们还想向外界证明,《黑旗》的问世并不是一个意外——相反,整个《刺客信条》系列还会在进化之路上越走越远。”


  至于《起源》的制作,则始于《刺客信条:大革命》上市前几个月,但此时的育碧正在蒙受一场巨大的灾难:《大革命》出现了海量的bug,它们大部分是技术上的,并导致很多任务无法顺利完成。有鉴于此,育碧不得不向季票玩家免费赠送一些大作,来作为事故的补偿。虽然在年,他们的《刺客信条:枭雄》虽然被打磨得更漂亮了,但受到之前惨剧的影响,育碧还是打破了一年一作的惯例,并将新作的上市时间定在了年。

《大革命》的Bug让育碧不得不调整产品策略,于是,《起源》有了更为充足的开发时间


  但古伊斯登说,这些多余的时间,让他们得以朝着一个更加大胆的方向继续迈进:“为了让《起源》的创意都能展现给玩家,我们需要开发许多全新的系统,并且还要将他们无缝衔接到一起。从潜入水下到爬上高山之巅,在这些新内容中,中心支柱不只有一个,相反,它们有很多。如果你取消其中一个,就会感觉其中少了些什么——这也是我们需要更多时间的原因,另外,也只有如此,我们才能真正展现古代埃及的魅力。


  “开发一种全新的战斗系统、或是全新的人工智能框架——在这些领域,只要我们有更多的时间,就可以为此进行更多的迭代(这是一个国外游戏开发的术语,其步骤包括:提出概念-构建原型-进行测试-分析结果,假如收集到的结果不符合最初的理念,那么就将对原型进行修改或者推倒重来),游戏的稳定性也将得到改进。”游戏的总监阿什哈夫·伊斯梅尔(AshrafIsmail)补充说:“我们很早就知道,开发这款游戏的时间将很充裕,因此,我们将目光集中在了让游戏变得更宏大上,不过,我们也没有忘记,要确保这种规模是可以实现的,而且是高质量的。”

阿什哈夫·伊斯梅尔——《起源》的总监

改变传统


  育碧蒙特利尔工作室对《刺客信条》的重新解读,在你踏入这个世界的第一时间就能感受得到。在游戏的试玩中,我们操作了新的主人公——骑马飞驰的巴耶克(Bayek),为了寻找小地图,我将目光本能地移向了屏幕的角落,但这里什么也没有。取而代之的,是一个类似《上古卷轴》的横条,它位于画面顶部,当你抵达到某些地点时,上面便会出现许多有趣的符号,它们代表了事件和任务的位置。


  不过,这种界面并不会让人迷失方向,其中,玩家仍然可以观看全屏的大地图,以了解自己所在的位置和世界各地的情况——比如说,在这次试玩中,玩家就处在靠近地图中央的法尤姆绿洲(FaiyumOasis)附近。不过,开发者还是希望玩家将注意力集中到整个世界上,而不是类似GPS显示屏的小点上。除此以外,在玩家需要得知自己的方位时,游戏还提供了一个非常重要的工具,这个工具就是我们接下来要介绍的。

《起源》试玩版的开头,其中取消了小地图,代之以画面中上方的导向横条,你可以说,它是借鉴了《上古卷轴》中的设计


  巴耶克的移动非常迅速,而且拥有强烈的目的感,玩家之所以产生这种感觉,与操作环节发生的一个改变有关,这种改变虽然微小,但也十分重要——这就是取消了前几作中的奔跑键。在《起源》中,只要玩家将手柄上的模拟摇杆推到尽头,人物便会以最快速度移动,如果他想要渗透进敌人的营地、或者躲开敌人搜索时,巴耶克便只能潜伏在隐蔽处,否则的话,他会一直处于准备跑动的状态。而这一点,也是《起源》团队在项目启动时,试图颠覆的,众多前作的细节和传统中的一个。


  古伊斯登说,在开发期间,他们的团队几乎对整个系列的传统都提出了质疑,这一点也体现许多内部讨论中。古伊斯登告诉记者:“‘我们为什么要做这个’‘这是系列中的传统’‘但除了传统之外,它给游戏体验带来了什么好处呢?它真的有用吗?’——我们经常有这种讨论。这些传统中,有一部分仍然被我们保留了——比如说攀爬到最高鸟瞰点就是其中之一,因为在《起源》的游戏世界中,这种设定仍然是有意义的,但另一些则明显不是了。在我们的思维中,上面问题的答案是“我们需要改进、我们需要创新、我们需要改变游戏的口味,这里没有什么改变不了的东西。”

本作中沿用了前作攀爬鸟瞰点的设定,这意味着,你可以登上金字塔和亚历山大港灯塔的最顶端


  不过,需要指出的是,这一代的《刺客信条》有一点没有改变,这就在上市前营造一种神秘感。对于本作的剧情,目前育碧蒙特利尔仍然讳莫如深,也正是因此,在体验试玩版时,我们并不知道自己的目标——一个代号“鳄鱼”的人,为什么成了巴耶克前进之路上的障碍,不过按照游戏总监阿什哈夫·伊斯梅尔的描述,这个任务发生在游戏开始约15个小时后,为此,我们必须先和一个拥有重要情报的线人进行接触,这项任务远不是和附近的人聊几句这么简单,这名线人实际是藏了起来,但他一名被捕的仆人也许知道他的下落,因此,我们必须先将这个仆人,从一座戒备森严的营地中解救出来。


  这个营地是全封闭式的,因此,从正门大摇大摆地走进去显然不是最好的主意,因此,我迅速下马,抄近路穿过大道,来到了一个能俯瞰目标区域的沙丘上。在这里,我们能看见一些用泥砖搭建成的建筑和一些守卫,随后,我按下按钮、切换到了鹰眼视角,并被眼前的景象惊呆了。和之前几部作品中、环境的颜色会随之变淡的效果不同,从巴耶克身上发出了一道神秘的脉冲,并点亮了附近的箱子和一些其他可以互动的对象,但这些对象不包括敌人的位置。现在,我们还将通过一个具体的例子,让你真正了解《起源》是如何改变了《刺客信条》系列的体验——在这里,我将要介绍的是一只名叫塞努(Senu)的猎鹰。

本作的“鹰眼视觉”效果将和前几作大为不同,这里展示的是前作中的效果

独创的鹰眼视角


  鹰一直是《刺客信条》系列中一个重要的形象,甚至历代大部分主角的名字都与其有关。甚至本作的主角巴耶克也是如此,这个名字实际来自古埃及象形文字中秃鹫和猎隼(vulture/falcon)的转译,因为在当时的埃及,真正意义上的“鹰(Eagles)”其实并不存在。不仅如此,在游戏中,它们还盘旋在鸟瞰点的上空,而游戏中主角们“信仰之跃”时的造型也是受到了鹰的启发。那么,刺客和鹰的联系始于何时呢?对这一设定,《起源》将告诉你答案。

在游戏中,主角的伙伴包括一只猎鹰,这只鹰,也许将化为刺客兄弟会的一个重要符号


  在游戏的最初阶段,巴耶克将和一只名叫塞努的猎鹰共同行动。也正是由于这种有象征意义的关系,你可以以一种更直观的方式体验本作中的“鹰眼视角”。当我按下方向键中的向上键时,镜头将突然转向空中,塞努正在巴耶克的头顶翱翔。这时,你可以全方面地控制着这只猛禽上升、滑翔或俯冲。由于其所在的位置居高临下,我们也可以从一个全新的角度窥视整个营地,并看到之前无法发现的敌人——由于这些信息对任务很有帮助,所以我按下了左键。此时,塞努将在目标上空开始盘旋,玩家也能够移动视角,并跟踪被准星锁定的敌人以及被囚禁的仆人的位置。如果我再按一次向上键,玩家将再次转回巴耶克的视角,但之前发现的敌人将在屏幕上以高亮的状态出现。


  伊斯梅尔说:“鹰一直是一个非常重要的象征,我们希望它在游戏中变得更有分量,这种分量不仅应体现在视觉上或象征意义上,还应当包括游戏体验上。对我们来说,将一只鹰设计成为巴耶克的伙伴,是一件很正常的事情。”


  不仅如此,塞努还是展示本作中AI进化的一个窗口。在按下一个键之后,你能在NPC之间进行选择,并观察他们的行动轨迹。它们会因为昼夜更替而发生变化,其从事的各种活动包括了吃饭、睡觉、工作,甚至还包括解手等等。同时,玩家还可以对动物和船只等进行标记,这将允许玩家借助游戏的内部机制、利用它们完成任务,或者帮助自己狩猎,或是对目标进行伏击。

用猎鹰侦察盗贼营地


  在观察之后,我们发现,要解救的仆人位于营地的外围,而且位置没有变化,这使得任务轻松了许多。我滑下沙丘,向着关押他的笼子走去,这时一名守卫走了过来,为避免被发现,巴耶克不得不在一堵矮墙边俯下身来寻求隐蔽。在此时,我原本可以放走敌人,但在思考之后,还是决定事先把这个潜在的威胁处理掉。于是,巴耶克吹了一声口哨,并在对方赶来查看情况时,从侧面将袖剑插进了他的脑袋。但尴尬的是,我并没有注意到附近还有敌人同伙——他们将我团团包围,试图把我砍成碎片。这时,我的战斗本能开始燃烧,并等待着发动反击的机会。但尴尬的是,这里没有前几作中的QTE提示,攻击键的设定也不一样了——比如说,当按下手柄上的X键时,主角只会闪避。我尝试逃跑,但由于伤势太重,而且不时后背中箭,因此没有成功。我死之后,游戏又回到了之前的场景——显然,以往的作战方式在本作中已经完全失灵。

战斗系统全面进化


  这场战斗也清楚地证明了,与前作相比,《起源》究竟发生了多大的变化。这一点不仅体现在键位上,还体现在战斗的整体风格上。在过去,我们在玩《刺客信条》时,基本上都会等待敌人主动攻击,或是和他们不断捉迷藏,直到找到合适的反击机会,更不用担心敌人会利用你的弱点,但在本作中,情况不一样了。可以不恰当地说,与前几部作品相比,它的风格很像《黑魂》,只是其中没有了体力值。


  对此,伊斯梅尔宣称:“在达到了一定的等级之后,你甚至会获得释放大招的能力,或者对敌人进行连击。它们不仅可以增加伤害,还能同时杀死多个目标,不过这些操作都需要一定技术,更不是纯粹意义上的‘播片’。相反,整个战斗系统的核心是伤害区域的判定——我们之所以这么做,是希望玩家的操作技术在游戏中发挥更大的作用。”

本作的战斗系统较前几作发生了重大变化


  如果你想在《起源》的战斗中生存下来,你还必须变得更加机警。在游戏所在的古埃及时代,玩家可以使用许多种类的武器,比如刀剑、长矛、弓等等,每种武器都有它的攻击范围和特殊能力,而了解这些武器的特点,将对整个体验起到非常重要的作用。另外,在战斗时,主角的肾上腺计量槽也会不断上升,如果同时按下两个攻击键,玩家便可以释放怒气,进而发动一个特别强大的攻击,如果玩家足够熟练,甚至可以连续释放这种攻击。


  在第二次尝试时,我的操作变得更加谨慎,并更加注意利用盾牌进行格挡。我注意到,在操作时,玩家必须注意走位,并用LB键锁定敌人,否则巴耶克就会经常会扑空,同时,其弱点也会因此暴露。最终,我成功救出了仆人,把他扛在肩上背了出去。


  此时,伊斯梅尔开玩笑说:“你一定会对扛着一个人时、主角能做的事情感到惊讶,因为巴耶克有着非常强壮的腿力——非常非常强。”在我们成功逃离营地之后,这名仆人告诉我,我找的线人名叫霍特普利斯(Hotephres),目前正在一艘装饰着巨大雕像的船上,这艘船正在美利斯湖上航行。

霍特普利斯——从面貌上看像是个希腊裔移民


  得到了信息之后,我骑马飞奔前往湖岸。在这里,玩家有两个选项:你可以设法搞到一艘小船,亲自找到线人所在的位置,同时,你也可以召唤猎鹰塞努,并用它的视觉帮助你。在这里,选择似乎显而易见,塞努呼啸着来到了湖泊的上空,屏幕上出现了一个黄圈。随着镜头移向目标,黄圈开始闪烁,这说明如果要完成的任务,玩家就必须接近这个区域。而在镜头完全移动到目标所在船只(上面果真有一座巨大的雕像)上时,黄圈也变成了具体的任务提示。


  我跳上一艘小船,径直朝着大船驶去。航行的感觉很棒,湖水的效果更是称得上惊艳。不仅如此,湖面下方还隐藏着许多秘密,比如,玩家可以去搜索沉船,或是探索水下的废墟——登上大船之后,我见到了霍特普利斯,他正在打磨一把利刃,对我的到来似乎很不高兴。

试玩版截图,向霍特普利斯出示“荷拉斯之眼”徽章,以消除误会


  “所以,现在他们派了一个真正的埃及人来追杀我?”他大吼道:“我可有很长时间没有流过血了!”但在他动手之前,我向他出示了一块石板,上面的荷拉斯之眼迅速让他安静了下来,并意识到了巴耶克的身份和来意。

刺客兄弟会的起源


  在过去10年里,《刺客信条》的玩家一直在思考一些重要的问题:刺客是从哪里来的?兄弟会的仪式和传统怎样形成?直到现在,他们才迎来了一个能揭晓答案的人,这个人就是《起源》的主角。尽管在游戏一开始,巴耶克的身份和后来截然迥异,但他在兄弟会的创立中,扮演的角色却异常关键。

《起源》的主角巴耶克


  在游戏的舞台——古埃及世界中,巴耶克的使命虽然举足轻重,但社会地位却江河日下。古伊斯登说:“巴耶克是埃及侍卫军(Medjay)的最后成员,他们基本可以看做旧王国的警察,既是当地的治安官,同时也是社区的保护者。”在历史上,侍卫军最初是法老从努比亚招募的雇佣军,但其使命很快扩大到了守卫重要区域和保护埃及百姓上。著名的图腾——荷拉斯之眼,就是这支部队的徽章。

这张彩绘中,编号3的黑叔叔就是Medjay,最初,这个词指的是埃及法老从南部努比亚(今天的苏丹境内)招募的雇佣军,但后来,他们也肩负起了保卫战略重地、维护社会秩序在内的使命,做个不恰当的描述,他们就是当年古代埃及的FBI+宪兵,关于这个职业,未来“游民讲武堂”将有一篇专文作为描述


  在个性上,巴耶克既不同于性格火爆、吐槽犀利的雅各布·弗莱,也不同于年轻时略带一丝秀气的艾吉奥。在游戏开始时,巴耶克已是声名鹊起,其在试玩版中给人的印象也很霸气。但另一方面,这也绝不意味着,他就是一个戴着兜帽的“倒霉萨克(Sad-Sack)”,相反,在另一个场景中,我们看到他蹲了下来,去陪一个孩子玩耍,脸上洋溢着快乐的表情。

文中提到的“倒霉萨克”,是当年美国一个著名的漫画人物,它的特点是有着一张苦逼的、全无表情的脸


  “在这部游戏中,我们想要描述的是一个成年人,拼命想要适应环境变化的故事。”古伊斯登说:“作为开发人员,我们也老了,我们当然也希望自己的作品更贴近年轻用户,但我们仍然有一个故事想告诉全体玩家,这个故事讲的是——一个人在30岁,也就是接近中年的时候,为改变世界而做出的、一些永远改变了自己人生的重大决定。


  伊斯梅尔对此补充说:“他肩负的使命,最终将形成某种原则和信条。虽然他最初不是一名刺客,不过他却在为此时刻准备,至于剧情的真正关键则在于,他是如何践行这些信条,以及刺客兄弟会是如何成立的。这些显然不是一天就能实现的,而是经历了漫长的、循序渐进的过程,并将他们最终带向了这个结果。而这一切,又是通过完成不同的任务、接触不同的人,进而理解他所在的世界及其中发生的变化——最终才实现的。”

从某种意义上说,巴耶克实际是上面这几位的祖师爷


  尽管从某种程度上说,《刺客信条:起源》是巴耶克一个人的故事,但他并不是游戏中唯一的重要人物。同样,他也不是唯一一个可以直接操作的角色——只是对于相关细节,育碧蒙特利尔依旧守口如瓶。同样,对上述人物的背景,玩家操作的时间长短,是否有女性角色,以及他们在大环境下的作用,我们也没有获得任何信息。

新世界:狂野而危险


  随着霍特普利斯冷静下来,他告诉巴耶克,“鳄鱼”的身份可以在一部账本上查到。至于船上的尸体,属于一些试图从盗窃账本的小偷,但其实,这部账本在他妻子和女儿手中——所以这些人是白白浪费了生命。不仅如此,这还是个一箭双雕的计策——由于船上似乎比岸上更适合藏匿账本,“鳄鱼”的下属始终盯着这艘船,至于霍特普利斯的家人也因此暂时安全了。在向他告别之前,他说,我可以跟他船上的人聊聊。玩家因此会开启一些额外的支线任务,其中一个任务的内容是:有一些农民遭到了袭击,他们的农田也因此被付之一炬。

驾驶小船在湖泊上探索,其水面效果相当逼真


  正在我驾船前往下个任务地点的时候,画面上出现了提示,附近的小岛上也许有值得探索的东西。随着不断靠近,我得知有三个宝箱散落在了周围。这样的好事显然不能错过,于是我驾船靠岸,第一个宝箱位置非常显眼,但另外的两个则不在巴耶克的视野范围内,因此,我只能切换到鹰眼视角,并发现其余宝箱都在周围的水下,于是,我径直潜了下去。


  但此时,我发现自己忽略了一点:宝箱附近居然还有两头河马!埃及是许多野生动物的故乡,其中,许多的习性并不像朱鹭或红鹳那样温顺。尽管最初我避开了这些猛兽的注意,但是在接近最后一个宝箱时,我还是离它们的巢穴太近了。河马开始向我游过来。鉴于它们的硕大体格,局势变得非常危险。

巴耶克在水下与河马搏斗


  我先是用刀砍了几下,但这显然不是最有效的战术。我退回岸边,拿出像霰弹枪一样的猎弓,并在它们冲到我跟前之前射了很多箭——现在,我终于可以放心大胆地去开宝箱了,同时还获得了一些材料——比如硬皮革——谢谢你,河马!


  前两个宝箱里没什么有价值的东西,都是些低等级的普通物品,但第三个箱子里——努力得到了回报,其中包括了一把稀有的青铜剑,这种武器在属性上要比我装备的、青铜钩刀(Khopesh)强很多。在游戏中,像后者这样的普通武器只有一种伤害属性,但稀有武器则显然不同,随着稀有程度的提高,其附加属性也会增多。

文中提到的Khopesh——钩刀,一种有埃及特色的武器


  比如我获得的这把新剑,就提升了0.5点的暴击属性——虽然这和青铜钩刀本身的属性差不多,但同时,它还附带了0.25点的连击伤害加成。至于传奇武器上还拥有一些特别的效果,比如说让敌人中毒或者燃烧,当然了,我拿到的这把剑上面并没有,它只是比先前的装备更好一点而已。


  装备始终是RPG中的重要元素,而这一次,制作组在相关方面也做了巨大改进。按照技能搭配的不同,巴耶克可以在两种近战武器和两把弓之间进行切换,至于玩家携带的武器数量则没有限制,即使由于种种限制暂时无法装备的武器,玩家也可以把它们装进没有空间限制的背包里。至于玩家不要的装备则可以在商人处出售或者拆解成原料。同样,在游戏中,各种武器也不会因为使用而发生磨损。

游戏中各种武器的设定图


  我在接任务的农场见到了扎赫菈(Zahra),她既是一名农夫,也是一名优秀的武士。她说,她的希腊邻居被歹徒绑架了,现在必须去解救他。对于这样的任务,我当然是责无旁贷,我们一路向着匪徒的巢穴前进。《起源》的总监伊斯梅尔说:“玩家可以用不同的方式触发游戏的大部分任务。比如说,如果我没有和船上的NPC交谈,扎赫菈仍会在游戏世界中登场——换言之,如果我和她直接对话,也会直接触发任务。”


  匪徒的巢穴是一座有围墙的庄园,他们就藏身在当中的一栋多层小楼中。在用猎鹰仔细侦察了周边环境之后,巴耶克和扎赫菈开始潜入。我的伪装从一开始就暴露了,不过没什么关系。扎赫菈负责引开敌人,在他们之中大杀特杀,而我则在后方向他们射箭——此时,玩家能看到敌人头上的数字——这代表了对方受到的伤害,假如命中头部或其他弱点,伤害还会大幅上升。期间,敌军弓箭手也向我反击,但射来的箭都被我用盾挡住了。更令人欣慰的是,这些箭都可以被巴耶克回收利用。当区域被扫清之后,我在建筑内找到了被绑的希腊人,他很高兴见到我们,并说会到处宣扬巴耶克的事迹。


  接下来,巴耶克要做的就是前往沙漠深处,找到强盗团伙的头目,并把他们连根铲除。这个任务很难——其建议等级是23级,而巴耶克只有20级。


  在游戏中,越级挑战的难度其实相当之大。虽然我的装备还算不错,但对付更强的敌人仍是非常吃力,不仅如此,对方的攻击也相当凶狠,因此非常考验玩家的格挡和闪避能力。

游戏中,在对抗高等级的敌人时,玩家的战斗可能会变得非常吃力


  最终,我来到了盗贼营地的Boss前,他的名字叫“拉神之子(SonofRa)”。我进入了预备刺杀的位置,但就在向敌人奋力刺击时,我突然发现,对方只是损失了一丁血。不仅如此,这个Boss还把我推到了一边,仿佛我根本不是个威胁,而仅仅是个杂碎。


  与前几作中的暗杀设定相比,这是个巨大的变化——在游戏中,你仍然能依靠潜行,伤害高等级的敌人,但无法将其一击毙命。在几次尝试失败之后,我准备溜之大吉。


  由于没有了小地图,逃脱的体验也和之前不同。前作中,敌人只会在有限的范围内追杀你——换言之,假如你离开了红色的“危险区”,就称得上是安全了。虽然不能确定,本作AI接受了什么改进,但可以确定的是,在取消了“危险区”的提示之后,整个逃亡的过程变得更刺激了,期间也多了不少不确定性,另外,在整个过程中,玩家根本不知道跑到哪里才算真正脱险,这种绝望感增加了游戏的乐趣——尤其是在他们和死亡失之交臂的那些瞬间。

俯瞰优西梅里亚镇


  由于时间有限,我并没有为杀死“拉神之子”而不断练级,相反,我转向了之前的主要任务——猎杀“鳄鱼”。霍特普利斯的家在一个叫优西梅里亚(Euhemeria)的小镇,在这里,我遇到了他的妻子——克努特(Khenut)和年幼的女儿。克努特说,她已经把账本放在了一个安全的地方,谁也别想找到它。这听上去有点咄咄逼人,因此,我决定去城镇里转转,去寻找一些线索。

在优西美里亚镇内漫游


  从某种程度上说,优西梅里亚和初代《刺客信条》中的城镇很像,里面随处可见低矮拥挤的建筑。这里也非常适合巴耶克进行跑酷,尽管游戏中已经没有了随意爬上爬下的按键(discreetbuttonsforfree-runningupanddown),但他在城镇中依旧可以攀爬跑跳来去自如。另一方面,“鳄鱼”的手下也识破了霍特普利斯的伎俩,为找到账本,他们甚至杀掉了他家的一个仆人,虽然这些人最终被我干掉了。但在原本藏有账本的地方,我只找到了一张小孩子留下的字条——出于贪玩,她已经把账本拿走了——这只会为她招来灾难。

这张设定图,似乎展示了巴耶克对鳄鱼的手下大开杀戒时的景象


  此时,任务已经接近尾声,我稍事休息,并在周围探索了一番。《起源》依旧沿用了前几作的的任务系统,在这里,你的时间不会被“锁死”在任务上,你可以随时退出,以投入其他的挑战,或者在附近闲逛一番。在意识到时间不够猎杀“鳄鱼”时,我决定前往湖岸附近,看看当地能有什么发现。


  穿过人群,我看见有个祭司正在鞭打一个年轻人,这名祭司戴着一个鳄鱼头饰,两旁则耸立着两尊巨大的鳄鱼神——索贝克的雕像。从祭司那里,我得知,这个年轻人不久前偷窃了两尊原本由他运送的金像。而这个年轻人则辩解说,这两尊金像不久前在船只遇袭时丢失了,一切都是误会。为了查清事件的真相,我打开地图,朝着事发地的大致方向走去。

文中提到的鳄鱼神索贝克,在《起源》中,它不只是唯一一位将登场的埃及神明


  两艘戒备森严的船只就停靠在附近,它们意味着麻烦。但与此同时,塞努却可以看到那两尊雕像,其中一尊位于水下,而另一尊则位于一条大船的宝座上。找回它们显然意味着不小的挑战,巴耶克首先潜入了水下,以找回最容易到手的那一尊。水下非常平静,由于巴耶克非常善于游泳,因此找到雕像是一件轻而易举的事,另外值得一提的是,按照游戏的设置,在水下和在地面攻击采用的是同一个按钮——这也是育碧蒙特利尔试图统一游戏操作的重要体现之一。

游戏中的水下世界设定图,这里展示的似乎是一艘沉没的奴隶船


  在搜索第二个宝箱的时候,尽管我可以大摇大摆登上船并大开杀戒,但我仍然想尽力保持隐蔽——于是,我从船头爬了上去,沿着船舷尽量保持隐蔽,并对靠近的守卫完成了一个干净利落的刺杀。然而,另一个守卫发现了情况,于是,我一跃而起,用斩击和弓箭迅速将他解决掉。需要注意的是,在近战和远程武器的切换上,游戏的手感是非常自然的。


  在扫清船上的敌人后,我拿着雕像返回了接任务的地点,以为等待我的是奖赏和感谢。然而,那名祭司却说这个年轻人是个麻烦,并且继续对他用刑。不久之后,世界上便多了一个死掉的祭司,而巴耶克则继续着他的旅行。

未完待续……

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